Değişkenler

Verileri adlandırılmış kutularda sakla ve yeniden kullan.

Yaklaşık 3 dk okuma
  • Değişkenler'i kendi cümlelerinle tanımla ve açıkla
  • değişken ve operatör gibi temel terimleri doğru kullan
  • Öğrendiklerini yeni örnek ve sorulara uygula
  • Bu konuda öğrencilerin yaptığı yaygın hatalardan kaçın

Bu ders Değişkenler'e odaklanıyor: verileri adlandırılmış kutularda sakla ve yeniden kullan.

Tanım: Değişkenler

Verileri adlandırılmış kutularda sakla ve yeniden kullan.

Temel fikirler

Veriler için adlandırılmış kutular

Değişken, bir değer tutan adlandırılmış kutudur — score = 0 kutuyu oluşturur, score = score + 10 ise içindekini günceller. Ad, değerin ne anlama geldiğini söylemeli: total_price her zaman x'ten iyidir. Değer bir kez saklanınca programın her yerinde yeniden kullanılabilir.

Adlandırma kuralları önemlidir

Değişken adları bir harf ya da alt çizgiyle başlamalı ve yalnızca harf, rakam ve alt çizgi içerebilir — bu yüzden player1 olur ama 1player ve player-name olmaz. Python büyük-küçük harfe duyarlıdır: Score ve score farklı kutulardır. Kurala uy: alt çizgiyle birleştirilmiş küçük harfli sözcükler, örneğin high_score.

Türler değerlerle birlikte gelir

Her değerin bir türü vardır: tam sayılar (42), ondalıklı sayılar (3.14), dizgeler ("Ada") ve mantıksal değerler (True) en önemli dörtlüdür. Tür, ne yapabileceğini belirler — iki tam sayıyı toplayabilirsin, ama bir dizgeyle bir tam sayıyı toplamak çöker. Kutunun içinde ne olduğundan emin değilsen type() kullan.

Temel terim — değişken: Bir program çalışırken değişebilen bir değerin adı.

Temel terim — operatör: + ya da == gibi bir işlem yapan simge.

Çözümlü örnek: Değişkenler
Bir Değişken OluşturKodu çalıştır ve değişkenin 6 yazdırdığını gör.
Hazır — Çalıştır'a bas.
Yaygın hatalar
  • Bir değişkeni atamadan kullanmak Düzeltme: Önce değişkene değer ata — score = 0'dan önce print(score) NameError ile çöker.
  • = ile =='i karıştırmak Düzeltme: = bir değişkene değer kaydeder; == iki değeri karşılaştırır — birbirinin yerine kullanılamazlar.

Alıştırma

Bu ne yazdırır? `total = 4 + 2` ardından `print(total)`
Değeri kutunun içine, sonra dışarı izle.

6 — değişken 4 + 2'nin sonucunu saklar ve print onu gösterir.

Bunlardan hangileri geçerli Python değişken adıdır? `player1`, `1player`, `player-name`, `_score`
Adlandırma kurallarını kontrol et: harf, rakam, alt çizgi; başta rakam yok; tire yok.

player1 ve _score geçerlidir; 1player rakamla başlar, player-name ise tire içerir.

`while x > 0:` döngüsünde güncelleme satırı eksik. Risk ne, nasıl düzeltirsin?
`x` hiç değişmezse ne olur?

Risk sonsuz döngüdür — x hiç değişmez, bu yüzden koşul doğru kalır. Döngünün içine x'i değiştiren bir satır ekleyerek düzelt, örneğin x = x - 1.

Doğru mu yanlış mı: `for i in range(10)` 1'den 10'a yazdırır.
`range` 0'dan başlar.

Yanlış — 0'dan 9'a yazdırır, çünkü range(10) 9'da durur.

Hızlı test

Değişkenler — hızlı test

Hangisi "değişken"i en iyi tanımlar?

Bir program çalışırken değişebilen bir değerin adı.

Hangisi "operatör"ü en iyi tanımlar?

`+` ya da `==` gibi bir işlem yapan simge.
Önemli çıkarımlar
  • Değişkenler: verileri adlandırılmış kutularda sakla ve yeniden kullan.
  • Veriler için adlandırılmış kutular: Değişken, bir değer tutan adlandırılmış kutudur — score = 0 kutuyu oluşturur, score = score + 10 ise içindekini günceller.
  • değişken: Bir program çalışırken değişebilen bir değerin adı.
  • Dikkat: bir değişkeni atamadan kullanmak